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日志文章列表

2007年12月09日 23:26:34

GameViewer发布页(开放代码,最终更新)

(1)更新修正
v5.0借尸还魂
   Fanta1 & 2
   [attachment=61166]
   MBR & MBAC
   [attachment=55334]
   XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
v4.0最终
   增加图片滤镜功能
   增加文本浏览功能
   增加文件解码接口
   增加复合插件类型,支持插件的合成
   增加超大文件提示功能,以免拖慢系统
   将PCX和MNG图片格式列为标准支持格式
   支持观看PCX-05和MNG的PNG部分
   优化2D图形部分和磁盘多帧图片文件读取
   用SSE优化了部分内存copy/set操作
   优化主程序,增加一种文件渲染方式
   修正保存没有部件名的GVM时出错的BUG
   修正一个保存时处理文件名的BUG
   修正几处内存泄露和一处内存释放错误
v3.6更新
   陆续开放代码
   增加一个图片帧控制窗口
   兼容老显卡的修改
   增加多层纹理的支持
   增加自定义渲染的多PASS渲染功能
   增加3D部件..

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类别: 自制工具 |  评论(141) |  浏览(7402) |  收藏
2007年12月07日 23:23:22

三只小野猫

   前段时间,一只野猫老是在我家窗前徘徊。我还以为是饿疯了,在打里面金鱼的主意。后来听到盖板下面有猫叫,掀开一看,里面竟然有三只小猫。难怪,老猫老是来。
   现在,老猫失踪了(估计死了),几只小猫也长大些了。时常能在房顶上看见那只黄猫跟一只白猫搞在一起;那只黑白猫则出没在垃圾箱附近;还有一只灰的找不到了,大概是饿死了。真是罪过、罪过,做野猫也不容易啊。
[attachment=36523]
[attachment=36524]

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Tags: 野猫  

类别: 其他 |  评论(1) |  浏览(2947) |  收藏
2007年12月02日 23:00:46

用脚本来实现渲染准备动作

   OBJ是一种便于输出的3D模型文件格式,使用的是文本格式,可以在不同平台之间交换静态3D模型。由于是静态的,所以局限性很多。因为存储在文件里的模型不可能全部是完整状态的,可以是通过分散在空间里的零件通过矩阵变换拼接起来的(如ED6里的机器人)。如果用OBJ来保存这些模型,必须自己在保存时用CPU计算每个顶点,将它们拼起来,这就大大复杂了插件的编写,尤其是带骨骼的模型。
   这些工作应该交给GPU去做,但它的坏处是不能直接导入现成的3D软件,而且渲染时的渲染状态设置大大多元化了。虽然D3D给我们提供了Effect文件,可以实现脚本化设置渲染状态,但那还是远远不够的。有些操作,比如设置GPU寄存器常数、变换矩阵等还是要通过程序去做。所以必须再用脚本来包裹一层,同时也可以兼顾固定管线和其他方式的渲染。
   把D3D关于渲染状态的接口函数全部绑定到脚本里,然后就可以像C一样在脚本里使用D3D了。我把一些用得到函数做在gfx.dll里..

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Tags: 脚本   GameViewer  

类别: 自制工具 |  评论(0) |  浏览(3039) |  收藏