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杂草灌木渲染
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杂草类点缀指的是室外场景中一些以很少多边形组成的小型物体,如小草或一些灌木等。这些物体一般是由一些交叉的平面带上有Alpha通道的贴图(也可以是带Keycolor的贴图)组成。一般有下面几种渲染方式: |
地形渲染相关
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地形网格: |
简化单界面反射折射渲染
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单界面反射折射指的是光从一种介质射向另一种介质时发生的反射和折射。渲染时需要得到反射光线向量、折射光线向量和这两种光能量的混合系数。 |
Normal mapping渲染
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Normal mapping也叫Dot3 bump mapping,就是采用一张法线图来对多边形的法线进行骚动,用来提高低模光照的真实性。法线图里的法线是定义在纹理空间的,其中Z轴垂直纹理向上。-1.0到1.0的法线分量被编码到纹理的RGB三个通道里(0.0到1.0)。所以没有法线骚动的地方颜色为[127, 127, 255](是一种淡紫色)。 |
MAXScript中的骨骼变换
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使用MAXScript导出骨骼动画时,需要输出每帧骨头的局部旋转变换,也就是说要输出每帧骨头相对于它的父骨头以及它自己的初始变换的旋转变换Mr。还要输出骨头初始时的位移T0和帧位移Tn。这样,在实际使用中就可以用T0把骨头移回原点,用Mr做旋转,再用Tn把骨头移到目标处。注意,这里的Mr要去除父骨头的Mr,也就是MPr。 |
MAXScript导出模型数据
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3DSMax里面是右手Z-UP坐标系,正视时X轴向右,Y向后,Z向上;D3D使用的是左手Y-UP坐标系,从3DSMax里导出时需要交换Y和Z坐标;OpenGL使用右手Y-UP坐标系,从3DSMax里导出时需要先交换Y和Z坐标,然后要在Z坐标上取负。经过坐标轴的交换后,三角形的顶点顺序可能会发生变化,一般API默认使用CCW CULL这种方式,使用时需要交换顶点索引的顺序,纹理坐标也要调整。 |



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